虚拟现实正在逐步向大众市场推进,主要的驱动力来自Meta对于发展该技术和降低独立VR头显价格的投资。
与此同时,基于智能手机的增强现实正在为丰富的头戴式AR和MR体验奠定基础应用开发者在移动AR上磨练了自己的AR技能,同时Pokeacute,monGo和社交媒体应用的面部滤镜让大众体验了AR的能力
AR眼镜和MR头显目前几乎完全用于企业应用场景,但更引人注目的聚焦消费者的AR和MR头显即将出现。
AR和VR之间界限正变得模糊,这是一个不可避免的趋势Omdia预计,2022年将出现更多明显的混合现实示例,包括passthroughMR头显
根据Omdia的初步预测,VR要被消费者广泛采用仍有很长的路要走,预计到2022年底,领先的32个国家中只有2.3%的家庭拥有VR头显。Omdia首席分析师GeorgeJijiashvili评论道:;VR一体机已经迅速成为主流设备,在2021年占消费类VR头盔销售数量的83%。而这在很大程度上由MetaQuest2的成功所驱动,其带来了沉浸式VR体验。;。
主要信息
伴随着2022年元宇宙推动VR的快速发展,Meta将处于主导地位由于其不断增长的用户群,成熟的内容分发平台和即将推出的Horizon社交VR平台,Meta有望成为元宇宙领域占据主导地位的参与者
MR将使我们走上AR之路AR头显距离大规模采用还有一段路要走mdash,mdash,所以在短期内,开发passthroughMR将创造出有价值的应用头显并没有使用新型透视光器件,而是采用非透明屏幕来显示外部摄像头的实时景象,从而获得更完整的视野和更好的画质
伴随着Meta为其元宇宙奠定基础,广告在VR中的作用将会增强在2020年,VR的内容收入可能已经超过10亿美元,但这仍然只占媒体和娱乐收入总额的一小部分VR和元宇宙将需要广告来实现其收入潜力
非游戏AR应用将打破应用商店模式并在用户支出方面超越游戏在更广泛的应用市场上,游戏是应用商店用户支出的主要驱动力,但在移动AR领域,非游戏应用已成为用户支出增长的主要引擎,并且从2022年起,其收入将超过游戏收入
游戏化的健康与健身将成为移动AR游戏的新目标未来一年,AR游戏开发者将更加专注于游戏化的健康和健身应用,从而寻找Pokeacute,monGo以外的大众市场机会
给硬件制造商的建议
Meta积极的亏损领先硬件策略将使得参与者在消费者领域开展竞争极具挑战性其它头显制造商将继续艰难地以Meta目前达到的低价位提供有竞争力的头显因此,它们应关注其它领域,例如企业VR或新型的消费者用例
PassthroughVR头显将作为未来MR体验的短期替代品VR头显并没有使用新型透视光器件,而是采用非透明屏幕显示外部摄像头的实时景象,从而获得更完整的视野和更好的画质
AR可以在移动屏幕上支持一些最吸引人的体验,为此,它需要利用一些智能手机最引人注目的功能,例如摄像头和微处理器终端制造商应该更多地使用AR来凸显产品的差异化优势为手机内置一些支持原生AR体验的应用是展示终端最前沿能力的一种有效方式
给内容提供商和开发者的建议
以Meta的VR平台为基础VR内容提供商应优先在QuestStore上提供游戏或其它VR内容,因为Meta的头显将占到2022年全球消费者VR头显活跃安装基数总量的一半以上
2022年不会是AR头显走向大众市场的一年,但会有终端发布,这将让开发者更清楚地看到其可能性早期的终端可能尚未成为主流,但在Facebook的SparkAR,GoogleARCore,Apple的ARKit,Unreal或Unity的跨平台ARFoundation中的开发经验将打下基础
所有媒体参与者都应考虑自己开展VR广告的方式虽然游戏将代表VR广告最直接的市场途径,但Meta及其同行的元宇宙愿景可能不止于此,它们可能会进入其它媒体领域
给厂商,平台和服务提供商的建议
对多人游戏和社交VR体验的需求将不断增长对虚拟协作,培训,教育,设计和医疗保健工具的兴趣也将增加,因此应特别关注提升并发用户的最大数量以及完善虚拟体验的交互元素
PassthroughMR头显支持的新型沉浸式体验和交互意味着需要新的平台硬件将支持平台开发,并且通过新平台来占据主导是保持相关性的关键,即使是在开放的元宇宙环境中
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